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在心理学上,个人精神完全投注于某种活动的感觉被定义为心流,心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。
“心流”一词听起来比较学术,“沉浸式体验”可能会更接地气。“沉浸式体验”一词一诞生,便迅速被各领域应用,特别是在游戏和数字展示领域。
沉浸式体验产生的条件有三:
一是设置玩家的能力与挑战相匹配。如果我们的能力较低却面临很大的挑战,我们会产生焦虑。如果我们的能力很高但面临的挑战很低,我们会觉得无聊。因此,设计者需要给予用户一些困难,例如更强大的怪物,同时也需要通过关卡设计来提高用户的能力。
二是设计体验过程时,要有非常明确的目标,比如球幕影院,它的设计就是给观众带来强烈震撼的视听冲击,并使其享受身临其境的高科技虚拟现实体验。
三是设计的交互行为有即时的反馈,让人感觉任何互动都有回应,并在可接受范围时间内响应。
沉浸体验(Flow Experience),也叫沉浸理论(Flow Theory)、沉浸式体验。沉浸体验在积极心理学领域是指:当人们在进行活动时如果完全投入情境当中,注意力专注,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入沉浸状态。
沉浸体验是一种正向的、积极的心理体验,它会给个体参与活动时获得很大的愉悦感,从而促使个体反复进行同样的活动而不会厌倦。
随计算机科技的发展,沉浸理论延伸至人机互动上的讨论,这时沉浸体验也指活动参与者进入一共同经验模式,意识集中在很小的范围之内,其他不相关的知觉和思考都被过滤,仅对具体的目标和明确的回馈有反应,并且对环境产生控制感。
我们常说VR等虚拟智能提供了沉浸式体验,这里的沉浸式体验就是利用人的感官体验和认知体验,营造氛围让参与者享受某种状态,提供参与者完全沉浸的体验,使用户有一种置身于虚拟世界之中的感觉。
在心理学上,个人精神完全投注于某种活动的感觉被定义为心流,心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。
“心流”一词听起来比较学术,“沉浸式体验”可能会更接地气。“沉浸式体验”一词一诞生,便迅速被各领域应用,特别是在游戏和数字展示领域。
沉浸式体验产生的条件有三:
一是设置玩家的能力与挑战相匹配。如果我们的能力较低却面临很大的挑战,我们会产生焦虑。如果我们的能力很高但面临的挑战很低,我们会觉得无聊。因此,设计者需要给予用户一些困难,例如更强大的怪物,同时也需要通过关卡设计来提高用户的能力。
二是设计体验过程时,要有非常明确的目标,比如球幕影院,它的设计就是给观众带来强烈震撼的视听冲击,并使其享受身临其境的高科技虚拟现实体验。
三是设计的交互行为有即时的反馈,让人感觉任何互动都有回应,并在可接受范围时间内响应。
其实我们在做沉浸体验的时候,反而会让我们的情绪有一个非常大的爆发,在爆发完情绪之后,我们可以得到暂时的发现,也可以得到暂时的平静,这就是情绪管理的一种 *** 。
在心理学上,个人精神完全投注于某种活动的感觉被定义为心流,心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。
“心流”一词听起来比较学术,“沉浸式体验”可能会更接地气。“沉浸式体验”一词一诞生,便迅速被各领域应用,特别是在游戏和数字展示领域。
沉浸式体验产生的条件有三:
一是设置玩家的能力与挑战相匹配。如果我们的能力较低却面临很大的挑战,我们会产生焦虑。如果我们的能力很高但面临的挑战很低,我们会觉得无聊。因此,设计者需要给予用户一些困难,例如更强大的怪物,同时也需要通过关卡设计来提高用户的能力。
二是设计体验过程时,要有非常明确的目标,比如球幕影院,它的设计就是给观众带来强烈震撼的视听冲击,并使其享受身临其境的高科技虚拟现实体验。
三是设计的交互行为有即时的反馈,让人感觉任何互动都有回应,并在可接受范围时间内响应。